・Steamは発売日最低2週間前からタイトルページを一般公開する必要がある。ハードルは高くない→Wishlist数を稼ぐ =Steamには広告機能がない。注目タイトルや売れ筋に入ると自動的に推奨されるが、事前プロモーションが足りないと打つ手が限られる。 価格については各通貨で自動換算、再三チェックを https://j.mp/3bnx3Zk



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IARCはアンケート自己申請。 「LastLabyrinth」の場合、申請ではT(Teem) 発売してから指摘があってMに変更。 ストアへの登録や配信情報、財務情報…うんうん。 ・Questは企画書、8週前にQA開始、丁寧。 ・SIEについてはSIEさんにお問い合わせ ディミトリさんのお顔を拝見したい… #CEDEC2020 https://j.mp/3jDLlaS



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各国のレーティング審査情報。 韓国ではリリース直前でGARC審査が必要であることがわかったので断念とのこと。 CERO(日本)、7月1日からはデジタル申請になった。 ・審査費用大きい ・希望するレーティングになるとは限らない  C申請→D判定。 海外(PEGI,ESRB,GARC)はIARCで一発解決! #CEDEC2020 https://j.mp/2DkJSH2



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LastLabyrinth ローカライズどうしたんだろ…と思ったら…そうかー。 他にストア説明文などゲームの外側の翻訳コスト多いよね ストア登録も大変よね…。 https://j.mp/2Dlpw0m



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海外プレスリリースなど良い知見の数々。 Kickstarterも海外向けのリーチとして実施。 クラファン参加者40%が海外。 keymailerによるベータキー配布。 https://j.mp/32P5SCD



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海外についても最終的に自社パブリッシングなのか…。 地道にプレスリリース、記者さんに遊んでもらうなど(あたりまえだけど)地道なことを頑張った、国内外のアワードへの応募、エントリーだけなら費用は掛からないのでどんどんやった。 これもLavalでの経験あってのことなんだろうな…素晴らしい https://j.mp/3hW3cJO



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すごい制作チームだったんだな… さすがLaval Virtual Award 2017 を獲っただけのことはある…。そのあと一度休眠しかかって、発売延期2回を超えて、2019年11月13日に全世界リリース。 すごい根性ある… https://j.mp/32PcQHW



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ゲームデベロッパーが自社VRゲームでマルチプラットフォーム&世界同時パブリッシングにチャレンジしてみた話 あまた株式会社 鶴田あかり 三鴨ユキ ディミトリ ジャプ https://j.mp/2F1KB08 SNS/写真OK、有料ストリーミング https://j.mp/3hShECH



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p.s. WONK、サカナクションは紹介あってありがたかったが、コメント読んだりしていたっけ?chelmicoの時はけっこう効果的に「ライブであること」を示すためにコメントを読んでいたように思う。



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